Je vais ici parler du rôle de MJ . Vous aurez besoins de quelques conseils si jamais vous vous lancez dans le JdR .

Votre rôle : vous êtes là pour être les oreilles , et les yeux des joueurs , ou autre chose . Vous avez comme devoir de décrire aux joueurs ce qui les entourent , ce qu'ils voient , ce qu'ils entendent . Les joueurs vous demanderont sans doute souvent des détails , à vous de les renseigner ( où est la porte , de quelle couleur est ceci ou cela  ) . Vous devez les mener  à travers l'intrigue , animer les PNJ qu'ils rencontrent . En gros vous êtes tout , vous êtes le monde , vous êtes Dieu (voir les dieux) , les rivières , la pluie etc .... Vous voulez qu'il pleuve : il pleut . Vous voulez qu'un incendie se déclare , c'est fait ! Un objet magique sur la route : décidez lequel ! Les joueurs dirigent leur personnage , mais le MJ détermine le résultat de leurs actions . Les joueurs cherchent un marchand d'épées , en trouveront ils un ?
Pour déterminer ce qui se passe , le MJ doit s'appuyer sur les rêgle et donc avoir une connaissance approfondie de celles-ci . Loin de les savoir toutes par coeur , vous devez connaitre les bases et savoir où trouver les autres dans le livre . Un bon outil est l'écran du MJ , il s'agit d'un paravent qui cache vos papiers aux joueurs en leur présentant une belle illustration , de votre côté , il y a les rêgles les plus importantes . C'est à vous de décider si un jet de dés est necessaire , il vous faut utiliser votre bon sens : pas besoin de faire un jet pour savoir si un joueur réussi à monter les escaliers ou à marcher . Une qualité essentielle du MJ est sa capacité à improviser pour assurer la continuité de l'histoire après un évènement imprévu .

En tant que MJ vous allez devoir faire des croquis pour montrer aux joueurs la disposition des pièces , des couloirs etc... Il est ainsi plus facile pour le MJ et les PJs de s'accorder sur la même situation . Pour les combats vous pouvez utiliser des figurines ,  cela peut aider , sinon , une représentation schématique peut suffir . En extérieur , un plan des batiments et de la végétation peut être utile . En intérieur , les pièces et les couloirs s'imposent .

Ce qu'il faut faire :

- LISEZ ! Lisez des romans d'aventure , d'héroic-fantasy . De cette façon vous aurez des idées de scénario , des idées sur comment faire tourner une situation dont vous perdez le contrôle ( ce que j'epère n'arrivera pas ) ou que vous n'aviez pas prevu (plus fréquent) .
Avec une bonne base culturel vous aurez de quoi faire et vous pourrez inspirer du respect ( et pourquoi pas de l'admiration ) à vos joueurs .
- Avant une partie , lisez plusieurs fois le scénario afin de l'avoir bien en tête . Notez sur une petite feuille les grandes lignes , les points importants , les rencontres , même mineures , à ne pas oublier . De cette façon vous n'oublierez rien et vous n'aurez pas à replonger dans le scénario à chaque fois qu'un joueur pose une question .

- Sachez improviser ! un bon sens de l'improisation peut vous sauver de situations difficiles .

- Soyer attentifs à vos joueurs , si vous voyez qu'ils s'ennuient , placez un bon petit combat pour les reveiller et pour relancer l'intrigue : quelqu'un qui les trouve trop curieux par exemple....

- Si les joueurs partent dans des délires , restez zen , une bonne rigolade est un bon moment mais si cela devient systématique et de mauvais goût , sanctionez les : arrêtez la partie , ou si vous êtes plus vicieux : faite arriver un " accident " à un personnage , ça aide à ramener les pieds sur terre .

- Sachez aider discrétement les joueurs si vous les voyez mal partis , faites comme si c'était dans le scénario , évitez les " interventions divines " et autres choses dans le même style .

Ce qu'il ne faut pas faire :

- Improviser un scénario entièrement à la dernière minute , c'est le meilleur moyen de faire une aventure insipide et ennuyeuse .

- Se reporter sans arrêt aux règles , utilisez votre bon sens et voyez quelles situations nécessitent de se référer aux rêgles . Les joueurs se lassent vite des rêgles omniprésentes .

- Donner des indices trop évidents : ne faites pas arriver un PNJ avec un néon lumineux marquant : " je suis le méchant " . Ne faites pas non plus : " vous devriez peut-être regarder le vase.." , là c'est trop facile et ininterressant .

- Ne vous référez pas tout le temps aux dés , un coup de pouce aux joueurs peut être utile (voir ci-dessus) .

  

" L'univers du Jeu-de-Rôle " est un site créé par coolboarder
Vous êtes le ème visiteur sur cette page