Je vais ici
parler du rôle de MJ . Vous aurez besoins de quelques conseils si jamais vous vous lancez
dans le JdR .
Votre rôle : vous êtes là pour être les
oreilles , et les yeux des joueurs , ou autre chose . Vous avez comme devoir de décrire
aux joueurs ce qui les entourent , ce qu'ils voient , ce qu'ils entendent . Les joueurs
vous demanderont sans doute souvent des détails , à vous de les renseigner ( où est la
porte , de quelle couleur est ceci ou cela ) . Vous devez les mener à travers
l'intrigue , animer les PNJ qu'ils rencontrent . En gros vous êtes tout , vous êtes le
monde , vous êtes Dieu (voir les dieux) , les rivières , la pluie etc .... Vous voulez
qu'il pleuve : il pleut . Vous voulez qu'un incendie se déclare , c'est fait ! Un objet
magique sur la route : décidez lequel ! Les joueurs dirigent leur personnage , mais le MJ
détermine le résultat de leurs actions . Les joueurs cherchent un marchand d'épées ,
en trouveront ils un ?
Pour déterminer ce qui se passe , le MJ doit s'appuyer sur les rêgle et donc avoir une
connaissance approfondie de celles-ci . Loin de les savoir toutes par coeur , vous devez
connaitre les bases et savoir où trouver les autres dans le livre . Un bon outil est
l'écran du MJ , il s'agit d'un paravent qui cache vos papiers aux joueurs en leur
présentant une belle illustration , de votre côté , il y a les rêgles les plus
importantes . C'est à vous de décider si un jet de dés est necessaire , il vous faut
utiliser votre bon sens : pas besoin de faire un jet pour savoir si un joueur réussi à
monter les escaliers ou à marcher . Une qualité essentielle du MJ est sa capacité à
improviser pour assurer la continuité de l'histoire après un évènement imprévu .
En tant que MJ vous allez devoir faire des
croquis pour montrer aux joueurs la disposition des pièces , des couloirs etc... Il est
ainsi plus facile pour le MJ et les PJs de s'accorder sur la même situation . Pour les
combats vous pouvez utiliser des figurines , cela peut aider , sinon , une
représentation schématique peut suffir . En extérieur , un plan des batiments et de la
végétation peut être utile . En intérieur , les pièces et les couloirs s'imposent .
Ce qu'il faut faire :
- LISEZ ! Lisez des romans d'aventure ,
d'héroic-fantasy . De cette façon vous aurez des idées de scénario , des idées sur
comment faire tourner une situation dont vous perdez le contrôle ( ce que j'epère
n'arrivera pas ) ou que vous n'aviez pas prevu (plus fréquent) .
Avec une bonne base culturel vous aurez de quoi faire et vous pourrez inspirer du respect
( et pourquoi pas de l'admiration ) à vos joueurs .
- Avant une partie , lisez plusieurs fois le scénario afin de l'avoir bien en tête .
Notez sur une petite feuille les grandes lignes , les points importants , les rencontres ,
même mineures , à ne pas oublier . De cette façon vous n'oublierez rien et vous n'aurez
pas à replonger dans le scénario à chaque fois qu'un joueur pose une question .
- Sachez improviser ! un bon sens de
l'improisation peut vous sauver de situations difficiles .
- Soyer attentifs à vos joueurs , si vous
voyez qu'ils s'ennuient , placez un bon petit combat pour les reveiller et pour relancer
l'intrigue : quelqu'un qui les trouve trop curieux par exemple....
- Si les joueurs partent dans des délires ,
restez zen , une bonne rigolade est un bon moment mais si cela devient systématique et de
mauvais goût , sanctionez les : arrêtez la partie , ou si vous êtes plus vicieux :
faite arriver un " accident " à un personnage , ça aide à ramener les pieds
sur terre .
- Sachez aider discrétement les joueurs si
vous les voyez mal partis , faites comme si c'était dans le scénario , évitez les
" interventions divines " et autres choses dans le même style .
Ce qu'il ne faut pas faire :
- Improviser un scénario entièrement à la
dernière minute , c'est le meilleur moyen de faire une aventure insipide et ennuyeuse .
- Se reporter sans arrêt aux règles ,
utilisez votre bon sens et voyez quelles situations nécessitent de se référer aux
rêgles . Les joueurs se lassent vite des rêgles omniprésentes .
- Donner des indices trop évidents : ne
faites pas arriver un PNJ avec un néon lumineux marquant : " je suis le méchant
" . Ne faites pas non plus : " vous devriez peut-être regarder le vase.."
, là c'est trop facile et ininterressant .
- Ne vous référez pas tout le temps aux
dés , un coup de pouce aux joueurs peut être utile (voir ci-dessus) . |